Колгина М.В. Игровые технологии в социокультурной практике библиотек // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. – 2017. – №7. – С. 25-28

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В СОЦИОКУЛЬТУРНОЙ ПРАКТИКЕ БИБЛИОТЕК

 

М.В. Колгина, магистрант

Северо-Кавказский федеральный университет

(Россия, г. Ставрополь)

 

Аннотация. В статье рассматриваются вопросы формирования современной игровой культуры молодежи и развития библиотек как площадок творческого общения. Различные социальные функции игр и их влияние на социализацию молодежи показаны на примере работы Ставропольской краевой библиотеки для молодежи имени В.И. Слядневой.

Ключевые слова: игра как культурный феномен, игровые технологии, библиотечное пространство, игротека, социализация, интеллектуальные игры, квесты.

 

 

Игра является одной из особенностей человеческой жизни. Интерес к феномену игры как таковой актуализировался на протяжении многих эпох развития человечества, начиная с античности вплоть до сегодняшних дней. В современном обществе все большее распространение получает так называемый процесс «геймификации», то есть внедрения игровых технологий во многие сферы личностного развития и общественной жизни.

В широкий научный обиход понятие «игра» вошло в значительной степени благодаря классической работе Й. Хёйзинги (1872-1945) «Homo Ludens», написанной в 1938 г. Автор прослеживает роль игры во всех сферах человеческой жизни и во всей истории в целом. Для него вся культура – игровая, игра – это больше, чем культура, она является специфическим фактором всего, что окружает нас в мире. Человеческая культура, по мнению Хейзинги, возникает в игре и развивается как игра [1].

Феномен игры интересовал очень многих специалистов и в других областях человеческой деятельности. Многие европейские философы и культурологи усматривают источник культуры в способности человека к игровой деятельности. Игра в этом смысле оказывается предпосылкой происхождения культуры. К примеру, Ж.-П. Сартр трактует игру как форму существования человеческой свободы, Х.-Г. Гадамер видит в ней самоценную деятельность, вовлекающую индивида в свою орбиту как «превосходящая его действительность» [2]. Более широкий, философский взгляд на игру как форму деятельности представляет М.С. Каган в работе «Человеческая деятельность». Стремясь выделить из обширного круга разнообразных форм деятельности, охватываемых понятием «игра» «чистую культуру» игры в узком и точном смысле, он выделяет игру по правилам, отличая ее от ролевой игры как синтетической, художественно-игровой деятельности [3]. Различие точек зрения на игру в работах философов, социологов, педагогов, психологов дает возможность различной интерпретации роли и значения игры в развитии личности и общества в целом.

Наиболее общая формулировка понятия, данная в «Философском словаре», определяет игру как «разновидность физической и интеллектуальной деятельности, лишенной прямой практической целесообразности и предоставляющей индивиду возможность самореализации, выходящей за рамки его актуальных социальных ролей» [4].

Чтобы лучше понять, что такое игра, какое место она может занимать в активной жизни молодежи, необходимо понимать ее функцию, назначение. Функция игры – её разнообразная полезность, у каждого вида – своя, отметим наиболее важные функции, напрямую связанные с задачами библиотечного обслуживания [5]:

 социокультурное назначение игры (игра – средство социализации личности: усвоения знаний, духовных ценностей и норм);

 межличностная коммуникация (моделирование различных ситуаций жизни, поиск выход из конфликтов, обучение навыков взаимодействия в социуме);

 функция самореализации человека (игра важна как сфера реализации себя как личности, поэтому сам процесс игры имеет большее значение, чем её результат или достижение какой-либо цели);

 диагностическая функция (человек ведёт себя в игре на максимуме проявлений (интеллект, творчество), игра сама по себе это особое «поле самовыражения»);

 терапевтическая функция (игра используется для преодоления различных трудностей, возникающих у человека в поведении, в общении с окружающими, в учении);

 коррекционная функция (игры объединяют, помогают справиться с критическими ситуациями, способны оказать помощь детям с отклоняющимся поведением);

 развлекательная функция (создание определённого комфорта, благоприятной атмосферы, душевной радости, возможность свободы в проявлении фантазии).

Игры в настоящее время занимают значительное место в современной социокультурной деятельности библиотек. В наибольшей степени различные игровые методики применяются в информационном обслуживании, просветительских и образовательных программах, при организации коммуникативных площадок для подростков и молодежи.

Особенностью подростковой и молодежной аудитории является ее готовность освободиться от обыденных и традиционных представлений, искать новые ассоциации, строить новые отношения. Во многом это связано с формированием активной жизненной позиции, самоопределением, осознанием собственной значимости [6]. Использование игровых технологий в работе библиотеки дает возможность сделать общение интересным и позитивным, представить библиотечное пространство в качестве площадки активного интеллектуального общения.

Одной из актуальных форм организации творческого взаимодействия библиотеки и молодежи является организация игровых зон в библиотеках, создание игротеки. Примером может служить деятельность Ставропольской краевой библиотеки для молодежи имени В.И. Слядневой.

Игротека – это специальным образом организованное пространство, собирающее любителей настольных, интеллектуальных, ролевых, деловых игр, квестов. В работе молодежной игротеки применяется несколько видов игр:

1. Интеллектуальные игры. Разнообразные игры по принципу популярных телеигр «Что? Где? Когда?», «Познай себя», «Умники и умницы», «Своя игра», основой для которых служат знания из области литературы, устного народного творчества, языкознания и культуры речи, а также точных наук, истории и естествознания. Для опытных игроков организуются интеллектуальные турниры. При проведении литературных вечеров, встреч, бесед в качестве форм развития познавательных навыков используются элементы интеллектуальных игр кроссворды, ребусы, шарады. При знакомстве подростков и молодежи с различными видами интеллектуальных игр зачастую возникает необходимость в проведении мастер-классов и тренингов по обучению различным играм, техникам повышения интеллекта, урокам по технике чтения и запоминания.

Так, в 2016 г. специалистами библиотеки были разработаны варианты игр «Литературная интуиция» в тематике детективного жанра русской и зарубежной литературы. Цель игры – расширение кругозора, повышение интереса к чтению лучших образцов художественной литературы детективного жанра. Интерес к игре основан на аналогии правил игры с популярными играми в стиле «Интуиция» и «Крокодил». Задача игроков – угадать авторов или героев известных детективных произведений по описанию. Игра позволяет активно задействовать большую аудиторию участников мероприятий. Результатом проведенных служит возросший спрос к чтению детективных произведений как современных авторов (норвежский, шведский, японский детектив), так и классического детектива (английский, французский, американский).

2. Настольные игры. Основным преимуществом настольных игр является то, что для их проведения не требуется ни оборудование специальных игровых площадок (достаточно просто стола), ни наличие сложного инвентаря (игры обычно уже укомплектованы всем необходимым: карточками, фишками, игровыми кубиками). Игры могут приобретаться библиотекой, их могут предоставлять специализированные магазины (для рекламы собственной продукции), игра может быть собственностью одного из игроков или приобретаться членами игрового клуба вскладчину. В качестве интеллектуальных могут быть использованы и такие популярные игры, как шахматы, шашки, домино, го, маджонг и пр.

Настольные игры являются неотъемлемой частью творческих площадок ежегодной акции Библионочь. Так, игровая площадка Библионочи-2017 года объединила около десятка молодых людей, собравшихся вокруг стола с популярной игрой «Мафия». Эта игра в большой степени позволяет не только проявить свои навыки  и знания в различных видах деятельности, но и расширить круг общения. Чаще всего эта игра объединяет ранее не знакомых друг с другом людей, а поведение в игре позволяет во многом судить о личных качествах игроков.

3. Тренинги и деловые игры. Основной целью тренингов, проводимых в библиотеке, является необходимость межличностных коммуникаций современной молодежи, которая большую часть свободного времени проводит в виртуальной среде. Большой популярностью пользуются групповые тренинги на общение, сплочение, межкультурную коммуникацию. Особый интерес молодежь проявляет к тренинг-программам и деловым играм по профориентации, которые позволяют определить профессиональные способности, скорректировать пути профессионального самоопределения.

Как правило, тренинговые программы, проводимые в СКБМ имени В.И. Слядневой, рассчитаны на уже сформировавшуюся группу молодежи – старшеклассников, студентов. Особой популярностью у молодежи пользуются тренинги по межличностной коммуникации. Цель тренингов – выработать позицию молодежи по отношению к другим людям (инвалидам, представителям иной национальности, религии, людям другой профессии и т.п.). По оценкам участников проведенных тренингов, их главная ценность видится в возможности «проиграть» реальные ситуации, посмотреть на себя со стороны, получить навыки бесконфликтного преодоления сложных ситуаций.

4. Библио-квесты. В последнее время библио-квесты стали очень популярными в библиотеках. Они привлекают подростков и молодежь возможностью проявить свои интеллектуальные способности, знание литературы, вызывают позитивные эмоции, учат работать в команде. Главным в библио-квесте должна быть книга, именно она определяет сюжет игры, становится темой для различных заданий, побуждает, преодолев различные препятствия, прийти к определенной цели. Обычно квесты – это командные игры-соревнования, где традиционно чередуются активные и интеллектуальные задания.

Наиболее удачными квестами, созданными сотрудниками СКБМ имени В.И. Слядневой, следует считать краеведческий квест «С днем рождения, Ставрополь» (велопробег, 2016 г.), квест «Малахитовая лужа» (по роману «Двенадцать стульев»), «Шерлок-квест» (по мотивам детективных рассказов А. Конан-Дойла). Главная цель квестов – интеллектуальное развлечение и объединение молодежи. Квест позволяет вспомнить любимые литературные произведения или исторические факты, проявить свои знания в поисковых заданиях, активно передвигаться в пространстве библиотеки или города. Итоги квестов – расширение читательской аудитории библиотеки, обращение молодежи к более тщательному изучению произведений, фактов из истории города, развитие дружбы и сотрудничества между участниками квеста.

Таким образом, игротека – один из действенных способов библиотеки заявить о себе как открытом пространстве для общения, творчества, отдыха. При этом расширяется зона влияния библиотеки на социально-культурное пространство в целом: создаются новые зоны неформального досуга, появляется реальная возможность для установления дружеских связей между молодежью в процессе игры, происходит процесс творческой разгрузки, предоставляется возможность активно отдохнуть.

Имеющийся опыт позволяет утверждать, что использование творческих, игровых форм для расширения читательской аудитории и внедрения новых активных форм работы с детской и молодежной аудиторией стала реальностью для многих библиотек. Именно в библиотеках игра рассматривается как вид социализации личности, позволяющая находить принципиальное решение для многих возрастных проблем. Глубокое взаимопроникновение игры и реальности обеспечивает эффективность применения на практике игровых методов и технологий, что позволяет сформировать навыки креативного мышления, решать многие другие задачи информационно-библиотечной и просветительской деятельности библиотек.

 

Библиографический список

1. Хёйзинга, Й. Homo Ludens. Статьи по истории культуры [Текст] / Й. Хёйзинга; пер., сост. и авт. вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; коммент. Д.Э. Харитоновича. – М.: Прогресс-Традиция, 1997. – 416 с.

2. Гузик, М.А. Игра как феномен культуры [Текст]: учеб. пособие / М.А. Гузик. – М.: Флинта, 2012. – 324 с.

3. Каган, М.С. Человеческая деятельность (опыт системного анализа) [Электронный ресурс]. – М.: Политиздат, 1974. – 328 с. – Режим доступа: http://libed.ru/knigi-nauka/376224-1-m-kagan-chelovecheskaya-deyatelnost-opit-sistemnogo-analiza-izdatelstvo-politicheskoy-literaturi-moskva-1974-k1.php – (22.06.2017).

4. Кондрашов, В.А. Новейший философский словарь [Текст] / В.А. Кондрашов, Д.А. Чекалов, В.Н. Копорулина; под общ. ред. А.П. Ярещенко. – Ростов-н/Д.: Феникс, 2006. – 672 с.

5. Збаровская, Н.П. Обучающие игры в библиотеке: технология игрового имитационного моделирования [Текст]. – СПб.: Профессия, 2001. – 96 с.

6. Плугина, Н.А. Культурно-досуговое пространство библиотеки как средство формирования ценностно-смысловых ориентаций подростков с девиантным поведением [Текст] / Н.А. Плугина, Г.В. Головина. – М.: Литера, 2011. – 128 с.

 

 

GAMING TECHNOLOGY IN CULTURAL PRACTICE OF LIBRARYS

 

M.V. Kolgina, graduate student

North-Caucasus federal university

(Russia, Stavropol)

 

Abstract. The article analyzes the questions of formation of the modern gaming culture of youth and development of  libraries as space of creative communication. Various social functions of games and their influence on the socialization of youth are shown in the example of work of the Stavropol regional youth library named of Slyadneva.

Keywords: game as a cultural phenomenon, gaming technology, library space, library, socialization, intellectual games, quests.